2018.06.28 Thursday
▼今日の任天堂株主総会2018年(6/28)
2018年の任天堂株主総会に今年も行ってきました。いつも通り電車で1時間半、9時41分につきました。曇りですが雨は降ってません。
1階でお土産と入場券の引き換え。マリオのハンドタオルと、チョコサンドクッキー ミミッキュだよと、CSRレポート2018と、伊右衛門のお茶。
いつも通りの時間についたし、番号も164番だったので、今年は少ないのかなと思って会議室に行くと、前方から3ブロック目になってしまった。
9時55分に役員が正面両サイドの扉から入室。その時チラリと見えた宮本さんは、ダークスーツにえんじ色のネクタイ。ここからでは、役員さんが座ってしまうとどなたも見えないのです…。
10時丁度に君島社長の総会開催の宣言。出席者と電磁票合わせて1万5400人95万2587票。今総会の成立。監査役野口さんより報告書の記載に問題が無いとの読み上げ。
事業報告は今年も録音されたナレーションとスライドでの説明。
NintendoSwitchの全世界でのハードウエアの販売は好調に推移。販売台数は1505万台となった。ソフトウェアでは、「スーパーマリオオデッセイ」が世界中で人気を博し1041万本のヒット、加えて「マリオカート8デラックス」が922万本、「Splatoon2」が602万本を販売するなど、ミリオンセラータイトル数がサードのタイトルも含めて12タイトルとなり、当期のソフトウェアの販売本数は6351万本となった。
ニンテンドー3DSでは、ハードの販売はSwtchの発売後も堅調に推移し、640万台となった。ソフトウェアでは、「ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン」が751万本の販売を記録し、当期のソフトウェアの販売本数は3564本となった。
ゲーム専用機におけるデジタルビジネスでは、主にSwitchでのデジタル販売が好調だったことにより、デジタル売上高合計は608億円(前期比87%増)となりました。(ゼノギアス2、ゼルダブレワイ、カービィスターアライズの画像)
その他、「ニンテンドークラシックミニスーパーファミコン」が各地で人気となり、528万台の販売を記録。amiiboの販売も前期を上回り、フィギュア型が約1030万体、カード型が約580万枚の販売となった。
スマートデバイスビジネスでは、前期までに配信を開始した「スーパーマリオラン」「ファイアーエムブレムヒーローズ」に加え、当期に「どうぶつの森 ポケットキャンプ」の配信を開始した。これらのアプリは国内外で多くのお客様に楽しんでいただいており、スマートデバイス・IP関連収入などの売上高は393億円(前期比62%増)となった。
これらの状況により、売上高は1兆556億円(前期比115.8%増うち海外売上高7944億円、海外売上高比率75.3%)営業利益は17775億円(前期比504.7%増)となった。また経常利益は1993億円(前期比295.8%増)、親会社に帰属する当期純利益は1395億円(前期比36.1%増)となった。
当期において、グループ各社とも増資などの外部からの重要な資金調達は行っていない。グループ全体で130億8200万円の設備投資を実施した。そのうち主なものは、研究開発費。
対処すべき課題。基本戦略は「世の中の人々を、賞品やサービスを通じて笑顔にしていく」と言う信念のもと、年齢・性別・過去のゲーム経験を問わず、誰もが楽しめる商品を提案することで、「任天堂IPに触れる人口を拡大する」ことに注力する。
これをベースに、「ゲームの専用機ビジネスの拡大」と「スマートデバイスビジネスの確立」を推進することで持続的成長を実現する。
「ゲーム専用機ビジネス」ではこれまで通りソフトウェア主導でハード・ソフト一体型のユニークなビジネスを経営の中核とし、任天堂独自のプラットフォームビジネスに今後も積極的に資源投入を行う。「スマートデバイスビジネス」では、事業領域の拡大を図るべく、収益の大きな柱の1つとして育てていくことで、経営基盤の強化を図るとともに、ゲーム専用機ビジネスとの相乗効果を狙い、全体の最大化を目指す。
また、ゲームビジネス以外においても、テーマパークや映像コンテンツ、キャラクターグッズなど、パートナー企業との提携を通じて積極的に任天堂IPを活用する。これらの取り組みにより、すべてのお客様に多方面から任天堂IPをアピールすることで、ビジネスのあらゆる可能性を追求し、当社の企業価値を向上させていきたい。
以上の経営戦略のもと、据置型でありながら持ち運ぶことの出来るNintendo Switchは、「いつでも、どこでも、誰とでも」楽しむことが出来ると言う新しい提案を受け入れてもらっているが、当期の好調な勢いを活かしながら、今後はより広い層のお客様へ訴求を図り、普及拡大に努める。
具体的には新しい遊びの提案として4月「Nintendo Labo」6月「マリオテニス エース」を発売、また、11月には「レッツゴーピカチュウ&イーブイ」12月には「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」を発売する予定。更にサードからも有力タイトルが発売予定。9月から、オンライン機能を拡充した、有料サービス「Nintendo Switch Online」を開始。プラットフォームの活性化を目指す。
ニンテンドー3DSについては、引き続きより幅広い層のお客様に遊んでいただくことを目指す。7200万台超えるハードウェアの普及基盤と豊富なソフトウェアラインアップを活かし、定番タイトルの販売拡大に努める。
スマートデバイスビジネスでは、当期までに配信したアプリをより多くのお客様に継続して楽しんでいただくと共に「Mario Kart Tour」「ドラガリアロスト」などの新しいゲームアプリの配信によりビジネスの拡大に努める。
今後も時代に合わせて、柔軟に自らを変化させ、「娯楽は他と違うからこそ価値がある」と言う「独創」の精神を大切に、お客様に良い意味で驚いて頂ける賞品やサービスを提供していく。
10時17分事業報告終了、拍手が起こる。
議案1、2、3号読み上げ。10時21分質疑応答に入る。
決議前の質疑応答にはいります。主要なご質問の概要は、サイトに載せますのでご了承下さい。また、多くのご質問に答えるため、1人1問とさせていただきます。
【質問1】いきなりあてられるとは思ってなかってたのでちょっとびっくりしてます(会場笑い)質問ではなく、お願いですが、岩田前社長と君島社長が最後にエグゼクティブプロデューサーを務めた作品を知りたい。
次期を担う人が若く、任天堂が大きくなってから入ってきた人がほとんど。若干一名を除いて(会場笑い)今までと違うことを期待している。長期成長、事業の安定化、利益の極大化。ゆるい関係で他社とつながるような、コングロマリットのような、多角化を進めていくのか。古川新社長が古参の宮本フェローをどう使うかを含めて聞いてみたい。
【回答1】最初の質問は、お願いと言う事なので、回答は割愛する。
任天堂は来年130年。ハードソフト一体型のビジネスを中心として30年。その前は、花札・玩具等、色々なものを展開してきた。娯楽のビジネスを追求しながら色々なものに挑戦してきた。今後も、ビデオゲームビジネス、娯楽ビジネスを更に成長させる。新しい体制になり、古川氏が新社長になり、長期成長、事業の安定化、利益の極大化を踏まえつつさらに発展成長させていくと考えている。
【質問2】君島社長、長い間ありがとう。…ただ、今回、株価が急に下がっている。それに対し、何か案は無いのか。以前、7万3千円から8千円に落ちた時があった。その時も何もしなかったようだが、今回もこのまま放置するのか。
【回答2】私に暖かい言葉、ありがとうございます。
最近の株価を懸念するとの話ですが、株価は、全体の株式市況や需要や期待、個別には、お客の動向によって市場で決まるもので、どのくらいが適正かは、我々が言う事ではない。事業への将来的期待、企業価値をあげることで評価してもらえると思っている。どういう取り組みをしているか、事業そのものをどのようにしていくか見てもらい、評価が上がるようにする。
先日、E3ショーで今後任天堂の向かう方向を世界に表明してきた。映像を用意したので、その熱気などを見て頂きたい。その後、E3に参加した宮本、高橋から感想を述べてもらう。
E3のプロモーションビデオ(-音楽かかってノリノリな奴-)が流れる。
高橋です。6月12日から3日間のE3ショーに、6万9千人来場した。2015年以来最大の来場者数だった。スマブラ試遊台は事前予約にしたので大きな混乱にはならなかった。フォーナイトは特に海外で人気がある。スイッチから出たと喜ばれた。今回、入場のセキュリティが上がったので、入場時に混乱が多少あった。スマブラと、Splatoon2は別会場を用意して、対戦イベントを行った。熱狂的に迎えられた。
(君島)以上が、ロスの状況。スイッチはE3前と後では勢いが変わっている。マリオテニスエースは多く支持を受けた。こうして、徐々に評価されて、事業の評価につながり、企業の価値が上がる。引き続き皆様の支援をお願いしたい。
【質問3】今年2018年3月期の成績は素晴らしい。2019年3月期にはハードが2000万台、ソフトが1億本と言う目標が掲げているが、予定通りクリア出来るか。第一クォーターがあと3日で終わる。スイッチの販売状況はどうなのか。株価が下がりだしたのは、Laboの売り上げの伸び悩みと、E3が期待外れだったと報道されているがどうなのか。自分は、Laboは素晴らしいと思っているのだが、Laboの状況を知りたい。
【回答3】前期実績のさらなる拡大をめざし、来期の目標を作った。優しい目標ではないが、達成に力を尽くしている。
今回のE3で出したソフトラインアップが比較的年の後半に集まっている。だか、マリオテニスなど今発売したものもある。前期と後期の販売台数を比べると見劣りするかも知れないが、それは想定内。思っているところで推移している。Laboについて、発売前から任天堂が新しい試みをしていると、コメントや評価を頂いた。今までのソフトとは性格が違うので、販売ルートも違う。パッケージの大きさ、購入する客層も違う。子供に買ってもらうことが多いので、欲しいからすぐに買ってもらえると言う事では無い。夏休み、誕生日、クリスマスなどの理由が必要。親御さんにも体験して知ってもらう必要がある。今までのソフトは、発売日にドンと売れ、それから売れ行きが下がる。Laboは、買う理由が出来た時に売れる。売れ方が今までのソフトとは違っている。
E3については、入場者が増え、映像の通り、熱気、関心の高さは現場にいればわかる。スイッチの売り上げも増えたことから、期待されていることは十分わかる。
【質問4】E3で発表されたフォートナイトについて、プレステで遊んだアカウントでは、スイッチ版が遊べないと海外で話題になった。マインクラフトは、任天堂とマイクロソフトでクロスプレイが出来た。任天堂と他社ソフトメーカーとのかかわり、マルチプラットフォームの取り組みはどう考えているのか。
【回答4】フォートナイトについては、他社のプレステのソフトなので、コメントは控える。マインクラフトについても他社で自社ブランドの話ではないので、コメントは控える。クロスプレイについては業務本部長の田中が答える。
田中です。クロスプレイは、基本的にはソフトメーカーとハードメーカーの話し合いで決める。ソフトメーカーの提案に対して、実現できるように考える。
【質問5】マイニングやiPhoneなどで、半導体部品の品薄や、値上がりがある。スイッチを量産し始めた時、半導体市況のフラッシュメモリの品薄があったが、どのような対策を取っているのか、価格面はどうなるのか。
【回答5】スイッチ2000万台分の確保はメーカーと話をしているので大丈夫。価格も変動を避けるように対応している。複数企業と交渉している。
後は実際に交渉している製造本部長の進士から。
進士です。初めは大変だったが、スイッチへの想いを知ってもらい協力してもらった。長い時間をかけてコストの話をしている。対話して理解してもらうことでがんばってもらっている。現時点では大丈夫。
【質問6】中学生の頃から株主総会に参加するのが夢でした。これからよろしくお願いします。時雨殿や、時雨殿DSで扱っていた、百人一首のような日本の伝統文化を使った展開はあるのか。東京五輪で海外の注目もあると思うのだが。
【回答6】出来ることがあればと思うが、現在、特に考えていない。今後の参考にさせていただく。
【質問7】2年先のUSJのアトラクションについて。今まで行った事は無いが、構想はどのようなものか。相乗効果はあるのか。アトラクションに行ったら満足して、ゲームを買わなくなるのではないか。
【回答7】これで任天堂のIPキャラクターに触れて貰える、多くのお客様に知ってもらえる効果がある。詳しくは宮本フェローから。
宮本です。お早うございます。暑い中お越し頂き、ありがとうございます。任天堂IPのお客様の拡大に興味を持っていただきありがとうございます。去年の今頃USJで発表した。オリンピックまでにスーパーニンテンドーワールドを日本でつくり、ハリウッドや、オーランドでの展開も予定している。任天堂らしさとは、幅広い娯楽を提供し、新しい価値を生む事。今後、ユニバとの提携ライセンシングで、一緒に事業を行っていく。子供だけでなく、お父さんお母さんがマリオで遊んでいる。そういう家族が世界中にいる。現場では工事が進んでいる。2020年までにオープンする。テーマパークでマリオに触れることで相乗効果は十分にある。期待してください。
【質問8】任天堂はコンシューマーゲームが得意。日本は少子化高齢化が進み、人口が減っていくので、世界戦略が必要だと思う。日本でゲームを作ると固執する。任天堂が、以前、インディズゲームに出資かなにかして儲けているという話をどこかで聞いた。インディズゲームなら世界で作られているので、今後の戦略でどのように扱うか知りたい。
【回答8】任天堂の強みは自社で世界に通じるゲームが作れること。今後も面白いゲームを自社で作る。同時に、任天堂は、ハード・ソフト一体型ビジネスをしているので、スイッチで遊べるゲームを作る人が増えることは、発展につながる。インディーズは規模が小さい。その中からゲーム製作者が多く出てくるように、使いやすい環境、ゲーム販売までの手続きを簡単にする取り組みをしている。アメリカ中心にインディズゲームを作ってもらって、遊んでもらっている。スイッチで多くのゲームを作ってもらえるように努力する。
高橋です。インディーズゲームとは、小規模人数で作って出すゲームの事。小規模人数で作りやすい環境を作ることをスイッチは開発時から考えていた。欧米で今、沢山作られている。ユーザーが沢山のゲームを選べるようになっている。協業できている。
田中です。インディーズはWiiUのころから5年以上かかわっている。WiiUは余り普及しなかったので、目立たなかった。スイッチは沢山の開発者にかかわってもらっている。スマホのユニティをスイッチ対応にしたり、開発者イベントで働きかけたり、京都のビットサミットに参加したりしている。グローバルでは既に1000タイトル位出ている。週に30本くらい出続けている。ミリオン突破してるものもある。いいゲームが出てくることを期待している。
(君島)ユニティーを使ったゲームは1500タイトルに達しようとしている。
【質問9】オンラインサービスの有料化について。Splatoonの人口減少も考えられる。どうしてこのタイミングで有料化なのか。
【回答9】1か月300円で年間2400円。スマホ向けアプリ、セーブデータの預かり等、便利なものがある。有料としたのは、より充実したものを作りたいという気持ちから。
【質問10】株主総会は、いつもE3の後で、毎年、海外の人たちが楽しそうに遊んでいるのを見る。何故、株主の私たちが体験できないのか。それ目当ての株主が増えるだろうけど、総会の後にやってほしい。
【回答10】ご希望、ご意見として承る。
【質問11】スマホのガチャの話。マリオランより、FEヒーローズの方が課金があると聞く。ポケ森のフォーチュンクッキーはガチャではないか。スマホの収益を上げるには、ガチャしかないのか。海外で賭博扱いになる事もあると聞く。今後のタイトルはどのように収益をあげるのか。
【回答11】携帯ゲームの課金については、ゲームの内容や面白さ等遊ぶ人にもっとも楽しんでもらえるよう個別に設定している。FEHの場合、シリーズのファンに20代30代が多いので、13才以上対象にしている。どんなに運が悪くても一定回数をくじを引くと必ず強いキャラが出るよう設定していて、歯止めがかかるようにしている。お客様の支持でゲームは続くので、課金しすぎる設定はしていない。IPキャラクターを使うことで世界中の人に触ってもらう。そうして、メインビジネスのソフトに目を向け、遊んでもらう。マリオランは、2億人がダウンロードした。1回のダウンロードの金額は少なくても、IPに目を向けて貰うことが出来た。ソフトに対する相乗効果と納得できる課金を目指す。
【質問12】(当ててくれて)ありがとうございます。スイッチの世界販売台数は素晴らしい。欧米は良いとして、中国市場はどうか。重要マーケットだと思うが。
【回答12】2015年7月、ゲームビジネスが解放されているが、ネットワークビジネスにはまだ制限がある。魅力的な市場であると思うが、どのように展開できるか詰めていきたい。
【質問13】サントラなどの音楽コンテンツについて。iTunesにカービィのサントラが出た。過去作品のサントラは出ないか。ドンキーコング2、カービィ夢の泉などはプレミアがついて数万円になっている。手の届きやすい価格で手に入れたい。また、いつもお願いしてますが、アニメ版カービィ待ってます。
【回答13】高橋です。今までのIPを積極活用することを考えている。どれもこれも出せるかと言えば難しいが、考えていきたい。
宮本です。ライセンシーで活用してもらう。キャラクターとして使ってもらうコンテンツに改めて目を向けている。特にサウンド。マリオオデッセイはiTunesで先行限定配信した。イルミネーションのクリスメン・ランドリーさんとマリオの映画を作っている。ライセンスをビジネスの軸にしていきたい。楽しみにしてください。
【質問14】1~2日で5000円と、これだけ株価が下がっているのに、株主総会が大変静かなのは異常だ。E3で満足しているようだが、発表されたソフトの販売は、秋口からクリスマス商戦に向けてばかり。株価の下落を食い止める商品は無いのか。
【回答14】年末に向けては多くのタイトルが出る。それ以外の発信はタイミングを見て行う。ユニークなハードを届けた1年目は良く売れた。今年は、4月にニンテンドーラボ、5月にドンキーコング、6月にマリオテニスを発売した。状況については随時お知らせする。年末に向けて、スイッチの勢いを持って10月5日マリオパーティ、11月16日レッツゴーピカチュウ&イーブイ、12月7日スマブラと続く。今後、いろんな情報を出すので注目してほしい。
質疑も尽くされ、相当時間が経過したので、質問は後2人とさせて下さい。(拍手)
【質問15】美しい建物、芝生も整備されている。働く人の意気も上がるだろう。企業価値を高めている。任天堂のブランディングについて質問したい。品薄商法をしたら売れ行きが上がるのに、そうしなかったのは、ブランド価値に気を使っているのが分かる。そこで、マリオについてだが、イメージを損なう薄汚い…は言い過ぎか、マリオカートの会社に一審で負けたと聞いた。史上最強の法務が負けたのはなぜか。
最期に君島社長、ご苦労様でした。企業価値を上げ、引き際も潔い。
【回答15】暖かい言葉ありがとうございます。
実はまだ裁判は続いているので詳細は述べられないが、引き続きIPを守るため力を尽くしたい。訴訟に負けたというのは、特許庁に任天堂がマリカーに対し、異議申し立てしたのを却下したと言う事が間違って報道されただけ。
【質問16】9月に始まるオンライン有料化。WiiやDSでは無料だったので、周知されていない気がする。どうやって周知させるのか。
【回答16】高橋より回答してもらう。
高橋です。スイッチオンラインは、5月発表に加え、9月までに色々な情報が出るので、もうしばらく待ってほしい。
質疑を打ち切り、議案の採決に移ります。(拍手)
各議案、拍手を持って承認される。11時58分閉会。
その後、君島社長の退任の弁と、古川新社長の就任あいさつがあった。12時1分終了。
君島社長は無事努められた感謝の気持ちを。古川新社長は、緊張の決意表明を。故山内社長の「失意泰然、得意冷然」を座右の銘に頑張るそうです(大雑把すぎw)。
正確な内容は後日、任天堂公式サイトに上がるのでそちらをご覧ください。
今年も需要あるなしにかかわらず、自分が聞き取れた範囲の全文をまとめて載せました。雰囲気等伝われば幸いです。
相変わらず、君島社長質問まとめようとして微妙にまとまってない。で、他の役員さんに振る時は横を向くので、言葉が聞き取りにくくなるのは治りませんでした。
1階でお土産と入場券の引き換え。マリオのハンドタオルと、チョコサンドクッキー ミミッキュだよと、CSRレポート2018と、伊右衛門のお茶。
いつも通りの時間についたし、番号も164番だったので、今年は少ないのかなと思って会議室に行くと、前方から3ブロック目になってしまった。
9時55分に役員が正面両サイドの扉から入室。その時チラリと見えた宮本さんは、ダークスーツにえんじ色のネクタイ。ここからでは、役員さんが座ってしまうとどなたも見えないのです…。
10時丁度に君島社長の総会開催の宣言。出席者と電磁票合わせて1万5400人95万2587票。今総会の成立。監査役野口さんより報告書の記載に問題が無いとの読み上げ。
事業報告は今年も録音されたナレーションとスライドでの説明。
NintendoSwitchの全世界でのハードウエアの販売は好調に推移。販売台数は1505万台となった。ソフトウェアでは、「スーパーマリオオデッセイ」が世界中で人気を博し1041万本のヒット、加えて「マリオカート8デラックス」が922万本、「Splatoon2」が602万本を販売するなど、ミリオンセラータイトル数がサードのタイトルも含めて12タイトルとなり、当期のソフトウェアの販売本数は6351万本となった。
ニンテンドー3DSでは、ハードの販売はSwtchの発売後も堅調に推移し、640万台となった。ソフトウェアでは、「ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン」が751万本の販売を記録し、当期のソフトウェアの販売本数は3564本となった。
ゲーム専用機におけるデジタルビジネスでは、主にSwitchでのデジタル販売が好調だったことにより、デジタル売上高合計は608億円(前期比87%増)となりました。(ゼノギアス2、ゼルダブレワイ、カービィスターアライズの画像)
その他、「ニンテンドークラシックミニスーパーファミコン」が各地で人気となり、528万台の販売を記録。amiiboの販売も前期を上回り、フィギュア型が約1030万体、カード型が約580万枚の販売となった。
スマートデバイスビジネスでは、前期までに配信を開始した「スーパーマリオラン」「ファイアーエムブレムヒーローズ」に加え、当期に「どうぶつの森 ポケットキャンプ」の配信を開始した。これらのアプリは国内外で多くのお客様に楽しんでいただいており、スマートデバイス・IP関連収入などの売上高は393億円(前期比62%増)となった。
これらの状況により、売上高は1兆556億円(前期比115.8%増うち海外売上高7944億円、海外売上高比率75.3%)営業利益は17775億円(前期比504.7%増)となった。また経常利益は1993億円(前期比295.8%増)、親会社に帰属する当期純利益は1395億円(前期比36.1%増)となった。
当期において、グループ各社とも増資などの外部からの重要な資金調達は行っていない。グループ全体で130億8200万円の設備投資を実施した。そのうち主なものは、研究開発費。
対処すべき課題。基本戦略は「世の中の人々を、賞品やサービスを通じて笑顔にしていく」と言う信念のもと、年齢・性別・過去のゲーム経験を問わず、誰もが楽しめる商品を提案することで、「任天堂IPに触れる人口を拡大する」ことに注力する。
これをベースに、「ゲームの専用機ビジネスの拡大」と「スマートデバイスビジネスの確立」を推進することで持続的成長を実現する。
「ゲーム専用機ビジネス」ではこれまで通りソフトウェア主導でハード・ソフト一体型のユニークなビジネスを経営の中核とし、任天堂独自のプラットフォームビジネスに今後も積極的に資源投入を行う。「スマートデバイスビジネス」では、事業領域の拡大を図るべく、収益の大きな柱の1つとして育てていくことで、経営基盤の強化を図るとともに、ゲーム専用機ビジネスとの相乗効果を狙い、全体の最大化を目指す。
また、ゲームビジネス以外においても、テーマパークや映像コンテンツ、キャラクターグッズなど、パートナー企業との提携を通じて積極的に任天堂IPを活用する。これらの取り組みにより、すべてのお客様に多方面から任天堂IPをアピールすることで、ビジネスのあらゆる可能性を追求し、当社の企業価値を向上させていきたい。
以上の経営戦略のもと、据置型でありながら持ち運ぶことの出来るNintendo Switchは、「いつでも、どこでも、誰とでも」楽しむことが出来ると言う新しい提案を受け入れてもらっているが、当期の好調な勢いを活かしながら、今後はより広い層のお客様へ訴求を図り、普及拡大に努める。
具体的には新しい遊びの提案として4月「Nintendo Labo」6月「マリオテニス エース」を発売、また、11月には「レッツゴーピカチュウ&イーブイ」12月には「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」を発売する予定。更にサードからも有力タイトルが発売予定。9月から、オンライン機能を拡充した、有料サービス「Nintendo Switch Online」を開始。プラットフォームの活性化を目指す。
ニンテンドー3DSについては、引き続きより幅広い層のお客様に遊んでいただくことを目指す。7200万台超えるハードウェアの普及基盤と豊富なソフトウェアラインアップを活かし、定番タイトルの販売拡大に努める。
スマートデバイスビジネスでは、当期までに配信したアプリをより多くのお客様に継続して楽しんでいただくと共に「Mario Kart Tour」「ドラガリアロスト」などの新しいゲームアプリの配信によりビジネスの拡大に努める。
今後も時代に合わせて、柔軟に自らを変化させ、「娯楽は他と違うからこそ価値がある」と言う「独創」の精神を大切に、お客様に良い意味で驚いて頂ける賞品やサービスを提供していく。
10時17分事業報告終了、拍手が起こる。
議案1、2、3号読み上げ。10時21分質疑応答に入る。
決議前の質疑応答にはいります。主要なご質問の概要は、サイトに載せますのでご了承下さい。また、多くのご質問に答えるため、1人1問とさせていただきます。
【質問1】いきなりあてられるとは思ってなかってたのでちょっとびっくりしてます(会場笑い)質問ではなく、お願いですが、岩田前社長と君島社長が最後にエグゼクティブプロデューサーを務めた作品を知りたい。
次期を担う人が若く、任天堂が大きくなってから入ってきた人がほとんど。若干一名を除いて(会場笑い)今までと違うことを期待している。長期成長、事業の安定化、利益の極大化。ゆるい関係で他社とつながるような、コングロマリットのような、多角化を進めていくのか。古川新社長が古参の宮本フェローをどう使うかを含めて聞いてみたい。
【回答1】最初の質問は、お願いと言う事なので、回答は割愛する。
任天堂は来年130年。ハードソフト一体型のビジネスを中心として30年。その前は、花札・玩具等、色々なものを展開してきた。娯楽のビジネスを追求しながら色々なものに挑戦してきた。今後も、ビデオゲームビジネス、娯楽ビジネスを更に成長させる。新しい体制になり、古川氏が新社長になり、長期成長、事業の安定化、利益の極大化を踏まえつつさらに発展成長させていくと考えている。
【質問2】君島社長、長い間ありがとう。…ただ、今回、株価が急に下がっている。それに対し、何か案は無いのか。以前、7万3千円から8千円に落ちた時があった。その時も何もしなかったようだが、今回もこのまま放置するのか。
【回答2】私に暖かい言葉、ありがとうございます。
最近の株価を懸念するとの話ですが、株価は、全体の株式市況や需要や期待、個別には、お客の動向によって市場で決まるもので、どのくらいが適正かは、我々が言う事ではない。事業への将来的期待、企業価値をあげることで評価してもらえると思っている。どういう取り組みをしているか、事業そのものをどのようにしていくか見てもらい、評価が上がるようにする。
先日、E3ショーで今後任天堂の向かう方向を世界に表明してきた。映像を用意したので、その熱気などを見て頂きたい。その後、E3に参加した宮本、高橋から感想を述べてもらう。
E3のプロモーションビデオ(-音楽かかってノリノリな奴-)が流れる。
高橋です。6月12日から3日間のE3ショーに、6万9千人来場した。2015年以来最大の来場者数だった。スマブラ試遊台は事前予約にしたので大きな混乱にはならなかった。フォーナイトは特に海外で人気がある。スイッチから出たと喜ばれた。今回、入場のセキュリティが上がったので、入場時に混乱が多少あった。スマブラと、Splatoon2は別会場を用意して、対戦イベントを行った。熱狂的に迎えられた。
(君島)以上が、ロスの状況。スイッチはE3前と後では勢いが変わっている。マリオテニスエースは多く支持を受けた。こうして、徐々に評価されて、事業の評価につながり、企業の価値が上がる。引き続き皆様の支援をお願いしたい。
【質問3】今年2018年3月期の成績は素晴らしい。2019年3月期にはハードが2000万台、ソフトが1億本と言う目標が掲げているが、予定通りクリア出来るか。第一クォーターがあと3日で終わる。スイッチの販売状況はどうなのか。株価が下がりだしたのは、Laboの売り上げの伸び悩みと、E3が期待外れだったと報道されているがどうなのか。自分は、Laboは素晴らしいと思っているのだが、Laboの状況を知りたい。
【回答3】前期実績のさらなる拡大をめざし、来期の目標を作った。優しい目標ではないが、達成に力を尽くしている。
今回のE3で出したソフトラインアップが比較的年の後半に集まっている。だか、マリオテニスなど今発売したものもある。前期と後期の販売台数を比べると見劣りするかも知れないが、それは想定内。思っているところで推移している。Laboについて、発売前から任天堂が新しい試みをしていると、コメントや評価を頂いた。今までのソフトとは性格が違うので、販売ルートも違う。パッケージの大きさ、購入する客層も違う。子供に買ってもらうことが多いので、欲しいからすぐに買ってもらえると言う事では無い。夏休み、誕生日、クリスマスなどの理由が必要。親御さんにも体験して知ってもらう必要がある。今までのソフトは、発売日にドンと売れ、それから売れ行きが下がる。Laboは、買う理由が出来た時に売れる。売れ方が今までのソフトとは違っている。
E3については、入場者が増え、映像の通り、熱気、関心の高さは現場にいればわかる。スイッチの売り上げも増えたことから、期待されていることは十分わかる。
【質問4】E3で発表されたフォートナイトについて、プレステで遊んだアカウントでは、スイッチ版が遊べないと海外で話題になった。マインクラフトは、任天堂とマイクロソフトでクロスプレイが出来た。任天堂と他社ソフトメーカーとのかかわり、マルチプラットフォームの取り組みはどう考えているのか。
【回答4】フォートナイトについては、他社のプレステのソフトなので、コメントは控える。マインクラフトについても他社で自社ブランドの話ではないので、コメントは控える。クロスプレイについては業務本部長の田中が答える。
田中です。クロスプレイは、基本的にはソフトメーカーとハードメーカーの話し合いで決める。ソフトメーカーの提案に対して、実現できるように考える。
【質問5】マイニングやiPhoneなどで、半導体部品の品薄や、値上がりがある。スイッチを量産し始めた時、半導体市況のフラッシュメモリの品薄があったが、どのような対策を取っているのか、価格面はどうなるのか。
【回答5】スイッチ2000万台分の確保はメーカーと話をしているので大丈夫。価格も変動を避けるように対応している。複数企業と交渉している。
後は実際に交渉している製造本部長の進士から。
進士です。初めは大変だったが、スイッチへの想いを知ってもらい協力してもらった。長い時間をかけてコストの話をしている。対話して理解してもらうことでがんばってもらっている。現時点では大丈夫。
【質問6】中学生の頃から株主総会に参加するのが夢でした。これからよろしくお願いします。時雨殿や、時雨殿DSで扱っていた、百人一首のような日本の伝統文化を使った展開はあるのか。東京五輪で海外の注目もあると思うのだが。
【回答6】出来ることがあればと思うが、現在、特に考えていない。今後の参考にさせていただく。
【質問7】2年先のUSJのアトラクションについて。今まで行った事は無いが、構想はどのようなものか。相乗効果はあるのか。アトラクションに行ったら満足して、ゲームを買わなくなるのではないか。
【回答7】これで任天堂のIPキャラクターに触れて貰える、多くのお客様に知ってもらえる効果がある。詳しくは宮本フェローから。
宮本です。お早うございます。暑い中お越し頂き、ありがとうございます。任天堂IPのお客様の拡大に興味を持っていただきありがとうございます。去年の今頃USJで発表した。オリンピックまでにスーパーニンテンドーワールドを日本でつくり、ハリウッドや、オーランドでの展開も予定している。任天堂らしさとは、幅広い娯楽を提供し、新しい価値を生む事。今後、ユニバとの提携ライセンシングで、一緒に事業を行っていく。子供だけでなく、お父さんお母さんがマリオで遊んでいる。そういう家族が世界中にいる。現場では工事が進んでいる。2020年までにオープンする。テーマパークでマリオに触れることで相乗効果は十分にある。期待してください。
【質問8】任天堂はコンシューマーゲームが得意。日本は少子化高齢化が進み、人口が減っていくので、世界戦略が必要だと思う。日本でゲームを作ると固執する。任天堂が、以前、インディズゲームに出資かなにかして儲けているという話をどこかで聞いた。インディズゲームなら世界で作られているので、今後の戦略でどのように扱うか知りたい。
【回答8】任天堂の強みは自社で世界に通じるゲームが作れること。今後も面白いゲームを自社で作る。同時に、任天堂は、ハード・ソフト一体型ビジネスをしているので、スイッチで遊べるゲームを作る人が増えることは、発展につながる。インディーズは規模が小さい。その中からゲーム製作者が多く出てくるように、使いやすい環境、ゲーム販売までの手続きを簡単にする取り組みをしている。アメリカ中心にインディズゲームを作ってもらって、遊んでもらっている。スイッチで多くのゲームを作ってもらえるように努力する。
高橋です。インディーズゲームとは、小規模人数で作って出すゲームの事。小規模人数で作りやすい環境を作ることをスイッチは開発時から考えていた。欧米で今、沢山作られている。ユーザーが沢山のゲームを選べるようになっている。協業できている。
田中です。インディーズはWiiUのころから5年以上かかわっている。WiiUは余り普及しなかったので、目立たなかった。スイッチは沢山の開発者にかかわってもらっている。スマホのユニティをスイッチ対応にしたり、開発者イベントで働きかけたり、京都のビットサミットに参加したりしている。グローバルでは既に1000タイトル位出ている。週に30本くらい出続けている。ミリオン突破してるものもある。いいゲームが出てくることを期待している。
(君島)ユニティーを使ったゲームは1500タイトルに達しようとしている。
【質問9】オンラインサービスの有料化について。Splatoonの人口減少も考えられる。どうしてこのタイミングで有料化なのか。
【回答9】1か月300円で年間2400円。スマホ向けアプリ、セーブデータの預かり等、便利なものがある。有料としたのは、より充実したものを作りたいという気持ちから。
【質問10】株主総会は、いつもE3の後で、毎年、海外の人たちが楽しそうに遊んでいるのを見る。何故、株主の私たちが体験できないのか。それ目当ての株主が増えるだろうけど、総会の後にやってほしい。
【回答10】ご希望、ご意見として承る。
【質問11】スマホのガチャの話。マリオランより、FEヒーローズの方が課金があると聞く。ポケ森のフォーチュンクッキーはガチャではないか。スマホの収益を上げるには、ガチャしかないのか。海外で賭博扱いになる事もあると聞く。今後のタイトルはどのように収益をあげるのか。
【回答11】携帯ゲームの課金については、ゲームの内容や面白さ等遊ぶ人にもっとも楽しんでもらえるよう個別に設定している。FEHの場合、シリーズのファンに20代30代が多いので、13才以上対象にしている。どんなに運が悪くても一定回数をくじを引くと必ず強いキャラが出るよう設定していて、歯止めがかかるようにしている。お客様の支持でゲームは続くので、課金しすぎる設定はしていない。IPキャラクターを使うことで世界中の人に触ってもらう。そうして、メインビジネスのソフトに目を向け、遊んでもらう。マリオランは、2億人がダウンロードした。1回のダウンロードの金額は少なくても、IPに目を向けて貰うことが出来た。ソフトに対する相乗効果と納得できる課金を目指す。
【質問12】(当ててくれて)ありがとうございます。スイッチの世界販売台数は素晴らしい。欧米は良いとして、中国市場はどうか。重要マーケットだと思うが。
【回答12】2015年7月、ゲームビジネスが解放されているが、ネットワークビジネスにはまだ制限がある。魅力的な市場であると思うが、どのように展開できるか詰めていきたい。
【質問13】サントラなどの音楽コンテンツについて。iTunesにカービィのサントラが出た。過去作品のサントラは出ないか。ドンキーコング2、カービィ夢の泉などはプレミアがついて数万円になっている。手の届きやすい価格で手に入れたい。また、いつもお願いしてますが、アニメ版カービィ待ってます。
【回答13】高橋です。今までのIPを積極活用することを考えている。どれもこれも出せるかと言えば難しいが、考えていきたい。
宮本です。ライセンシーで活用してもらう。キャラクターとして使ってもらうコンテンツに改めて目を向けている。特にサウンド。マリオオデッセイはiTunesで先行限定配信した。イルミネーションのクリスメン・ランドリーさんとマリオの映画を作っている。ライセンスをビジネスの軸にしていきたい。楽しみにしてください。
【質問14】1~2日で5000円と、これだけ株価が下がっているのに、株主総会が大変静かなのは異常だ。E3で満足しているようだが、発表されたソフトの販売は、秋口からクリスマス商戦に向けてばかり。株価の下落を食い止める商品は無いのか。
【回答14】年末に向けては多くのタイトルが出る。それ以外の発信はタイミングを見て行う。ユニークなハードを届けた1年目は良く売れた。今年は、4月にニンテンドーラボ、5月にドンキーコング、6月にマリオテニスを発売した。状況については随時お知らせする。年末に向けて、スイッチの勢いを持って10月5日マリオパーティ、11月16日レッツゴーピカチュウ&イーブイ、12月7日スマブラと続く。今後、いろんな情報を出すので注目してほしい。
質疑も尽くされ、相当時間が経過したので、質問は後2人とさせて下さい。(拍手)
【質問15】美しい建物、芝生も整備されている。働く人の意気も上がるだろう。企業価値を高めている。任天堂のブランディングについて質問したい。品薄商法をしたら売れ行きが上がるのに、そうしなかったのは、ブランド価値に気を使っているのが分かる。そこで、マリオについてだが、イメージを損なう薄汚い…は言い過ぎか、マリオカートの会社に一審で負けたと聞いた。史上最強の法務が負けたのはなぜか。
最期に君島社長、ご苦労様でした。企業価値を上げ、引き際も潔い。
【回答15】暖かい言葉ありがとうございます。
実はまだ裁判は続いているので詳細は述べられないが、引き続きIPを守るため力を尽くしたい。訴訟に負けたというのは、特許庁に任天堂がマリカーに対し、異議申し立てしたのを却下したと言う事が間違って報道されただけ。
【質問16】9月に始まるオンライン有料化。WiiやDSでは無料だったので、周知されていない気がする。どうやって周知させるのか。
【回答16】高橋より回答してもらう。
高橋です。スイッチオンラインは、5月発表に加え、9月までに色々な情報が出るので、もうしばらく待ってほしい。
質疑を打ち切り、議案の採決に移ります。(拍手)
各議案、拍手を持って承認される。11時58分閉会。
その後、君島社長の退任の弁と、古川新社長の就任あいさつがあった。12時1分終了。
君島社長は無事努められた感謝の気持ちを。古川新社長は、緊張の決意表明を。故山内社長の「失意泰然、得意冷然」を座右の銘に頑張るそうです(大雑把すぎw)。
正確な内容は後日、任天堂公式サイトに上がるのでそちらをご覧ください。
今年も需要あるなしにかかわらず、自分が聞き取れた範囲の全文をまとめて載せました。雰囲気等伝われば幸いです。
相変わらず、君島社長質問まとめようとして微妙にまとまってない。で、他の役員さんに振る時は横を向くので、言葉が聞き取りにくくなるのは治りませんでした。